Future Society

Cittadini digitali responsabili: un gioco per insegnare l’empatia e la sicurezza online

9 March 2021 | Scritto da Tech4Future.info

LEGO ha lavorato insieme ad un gruppo di esperti del DQ Institute per sviluppare un gioco online con l’obiettivo di insegnare l’empatia ai bambini e alle bambine e contemporaneamente far capire loro i rischi che si corrono online

A cura di Nicoletta Boldrini

Il 60% dei ragazzini e delle ragazzine tra gli 8 e i 12 anni è esposto a rischi informatici (secondo l’ultimo report di DQ Institute). Pandemia e DAD – Didattica A Distanza hanno inevitabilmente comportato un aumento del tempo passato davanti agli schermi di PC, tablet e smartphone, non solo esponendo maggiormente ragazzi e ragazze al cyber risk, ma anche “compromettendo” lo sviluppo di talune capacità emotive, come l’empatia (intesa come la capacità di comprendere lo stato d’animo altrui, “mettersi nei panni degli altri” in sostanza).

 

Sicurezza online: apprendere l’empatia digitale con un gioco LEGO. LEGO ha lavorato insieme ad un gruppo di esperti del DQ Institute [un think tank internazionale che si dedica alla definizione di standard globali per l’educazione, la sensibilizzazione e le politiche sull’intelligenza digitale – nda] per sviluppare un gioco online con l’obiettivo di insegnare l’empatia ai bambini e alle bambine e contemporaneamente far capire loro i rischi che si corrono online (anche quelli legati al cyber bullismo).

Kathrine Kirk Muff, VP of Social Responsibility di LEGO Group, in una nota stampa dell’azienda evidenzia:

«Aiutare i bambini a capire come stare al sicuro ed essere gentili con gli altri online non è mai stato così cruciale come ora. Sappiamo che i bambini imparano meglio quando giocano e crediamo di essere in una posizione privilegiata per aiutarli a esplorare argomenti importanti come l’empatia digitale in modo giocoso. Questa nuova esperienza è solo l’inizio della nostra collaborazione con il DQ Institute. Insieme condividiamo l’ambizione di fornire ai bambini, e anche ai genitori, le conoscenze, gli strumenti e le competenze necessarie per costruire una generazione di cittadini digitali responsabili».

LEGO ha sviluppato un gioco online che, con un’esperienza interattiva e tramite alcun quiz divertenti, insegna ai ragazzini e alle ragazzine di giovanissima età a diventare dei supereroi e delle supereroine come Sir Hug-A-Lot (che incarna l’empatia online), Butterclops (che rappresenta la consapevolezza di sé), AeroVision (progettato per aiutare i bambini a riconoscere le prospettive delle altre persone) e Admiral Highfive (un personaggio che racconta come essere gentile online). E poi c’è Captain Safety, l’eroe della sicurezza digitale, che fa da guida e mentore.

 

Il framework DQ (Digital Intelligence) alla base del gioco LEGO. L’esperienza interattiva su LEGO.com/kids-saferinternetday è stata sviluppata sul framework DQ (Digital Intelligence), il primo standard globale al mondo – neutrale imparziale – su alfabetizzazione digitale, competenze digitali e preparazione al digitale, definito e ormai riconosciuto universalmente come “un insieme completo di competenze tecniche, cognitive, meta-cognitive e socio-emotive che si fondano su valori morali universali e che consentono alle persone di affrontare le sfide e sfruttare le opportunità della vita digitale”.

Il gioco è infatti pensato per aiutare bambini e bambine a esplorare cosa significa empatia digitale e perché è così importante, nonché a essere consapevoli, sensibili e di sostegno ai sentimenti, ai bisogni e alle preoccupazioni propri e degli altri online.

Alle bambine ed ai bambini che partecipano al gioco vengono presentati una serie di dilemmi che potrebbero incontrare nel mondo digitale, come scenari di cyberbullismo, mob online e diffusione di disinformazione, sempre in modo facile e comprensibile per la loro età.

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In base alle loro risposte, verrà assegnato lo status di eroe o eroina dell’empatia online. L’esperienza giocosa rende il tema dell’empatia digitale facile e accessibile ai bambini da capire. La cosa interessante, vista in ottica prospettica, guardando al futuro della cittadinanza digitale, è che ciascuno dei quattro cyber supereroi si collega direttamente alle abilità di empatia digitale che il DQ Institute raccomanda ai bambini di sviluppare.

 

L’esposizione online è un problema grave. L’importanza di questo gioco va poi vista da una prospettiva macro, legata all’esposizione online delle persone, in particolare dei ragazzini e delle ragazzine di giovane età.

Un sondaggio condotto negli Stati Uniti ha rilevato che quasi la metà dei bambini americani trascorre più di sei ore al giorno davanti a uno schermo, un aumento del 500% rispetto al periodo pre-pandemia. Anche se il tempo speso online tiene conto anche dell’accesso agli strumenti educativi, il sondaggio rivela che la maggior parte di quel tempo è spesa su YouTube, Netflix e TikTok.

Secondo il “2020 Child Online Safety Index” di DQ Institute, quasi due terzi di bambini e bambine di età compresa tra gli 8 ed i 12 anni sono stati esposti a una o più forme di rischio informatico, tra cui cyberbullismo e contenuti inappropriati nel corso dell’ultimo anno.

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Non solo, la portata dei contenuti e delle attività illegali è stata messa a nudo in un recente rapporto del governo britannico. Secondo la ricerca, nelle segnalazioni poste al National Center for Missing and Exploited Children – solo nel 2019 – sono giunti oltre 69 milioni di immagini e video relative allo sfruttamento e agli abusi sessuali sui minori.

Diventa quindi sempre più cruciale fornire a bambini e genitori le giuste conoscenze e strumenti per utilizzare il Web in modo responsabile.

Il World Economic Fourm ha lanciato il progetto Advancing Global Digital Content Safety per contrastare la diffusione di contenuti dannosi online lavorando su tre direttrici:

  • moderazione dei contenuti: un gruppo di lavoro esaminerà le pratiche correnti utilizzate dalle piattaforme per definire contenuti dannosi e intraprendere azioni su tali contenuti, evidenziando le migliori pratiche per i processi di categorizzazione, rilevamento, reporting e gestione dei contenuti;
  • regolamento e responsabilità: questo gruppo di lavoro esaminerà l’attuale regolamentazione delle piattaforme a livello globale, evidenziando vari approcci per l’assegnazione di responsabilità per contenuti di terze parti attraverso social network, motori di ricerca e altre società Internet;
  • modello di business e concorrenza: questo gruppo di lavoro analizzerà i modelli di business e le pratiche della concorrenza delle società che propongono contenuti online, cercando di capire le implicazioni sul benessere e la tutela dei cittadini, la loro esposizione a contenuti dannosi e di disinformazione, la governance dei contenuti e le entrate pubblicitarie…

Diventare cittadini digitali responsabili dipende anche da noi. Le iniziative non mancano, ma la cittadinanza digitale responsabile dipende anche dalle scelte e dall’impegno di ciascuno di noi. Se seguissimo tutti i consigli di Captain Safety, l’eroe della sicurezza digitale LEGO, alcuni dei gravi problemi che oggi abbiamo li risolveremmo in fretta:

«Non è mai bello essere cattivi con gli altri, anche se è solo uno scherzo», dice Captain Safety. «Non ti piacerebbe se fossi tu».

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Tech4Future è un progetto editoriale che ha voluto racchiudere in un programma divulgativo l’essenza di un futuro Human-Tech dove la relazione uomo-macchina sarà sempre più stretta e, forse, anche imprescindibile.

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