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Mobile gaming: com’è cambiato il mondo dei videogiochi

9 September 2020 | Scritto da La redazione

Ne abbiamo parlato con Azerion, tech company attiva nel settore dei media e dell'intrattenimento

Il mondo dei videogiochi è cresciuto molto negli ultimi anni. Non solo come quantità di giocatori, una stima recente indica infatti che più del 40% della popolazione mondiale passa almeno una piccolo frazione del suo tempo a giocare con uno schermo davanti, ma anche come varietà. All’inizio c’erano le sale giochi, con I cabinati arcade, poi sono arrivate le console e I computer, ancora oggi dominatori incontrastati del mercato, ma negli ultimi anni un nuovo settore videoludico si sta affermando sempre di più. Quello del mobile gaming, ovvero fatto attraverso i nostri smartphone.

Candy Crush, Angry Birds, Temple Run, sono tantissimi i titoli che si rivolgono a un pubblico che ha poco tempo da dedicare al gioco ma che non vuole rinunciare a qualche minuto di svago, i cosiddetti Casual Gamers. Per scoprire chi sono e per comprendere quale impatto hanno nell’industria dei videogiochi questi titoli abbiamo parlato con Nicolò Palestino, Country Manager Advertiser Solutions Italy e Carlo Poss, Country Manager Publishers & Content Solutions Italy di Azerion.

Azerion è una tech company attiva nel settore dei media e dell’intrattenimento che registra oltre 180 milioni di giocatori attivi al giorno e 50 miliardi di partite giocate ogni anno.

 

Da qualche anno è nato un nuovo modo di vivere i videogame e sono cambiati anche gli utenti. Chi sono i giocatori oggi?

Carlo Poss: “Tutti ormai giocano online. In Italia, ad esempio, registriamo quotidianamente quasi 12 milioni di utenti attivi sia da desktop sia da mobile. Tra i giocatori, il 55% è appartiene al genere femminile, mentre il 45% a quello maschile rivelando così un equilibrio di genere ed eliminando il preconcetto che il mondo dei giochi sia fruito per lo più da uomini. E non giocano solo i ragazzi, ma anche gli adulti. Infatti, oggigiorno la fascia d’età dei gamer si estende tra i 16 e i 55 anni. Un’ulteriore conferma che il gaming sia un mondo apprezzato e utilizzato trasversalmente da ognuno di noi è il dato a livello globale di Azerion che conta un tempo di utilizzo medio giornaliero dei nostri giochi di 25 minuti a giocatore. Inoltre, grazie a smartphone, tablet e PC, ormai indispensabili nella quotidianità, si ha la possibilità di accedere immediatamente e ovunque anche ad app di giochi e videogames e proprio per questo che, specialmente in un momento in cui è fondamentale per i brand essere in grado di attrarre l’attenzione dei consumatori, l’universo del gaming rappresenta una novità dal punto di vista della pubblicità nonché un’importante opportunità da cogliere per editori e brand”.

 

La pubblicità all’interno di questi giochi è spesso presente in modo importante. Che opportunità sta offrendo questo nuovo canale di marketing?

Nicolò Palestino: “Siamo entrati in una nuova era dell’advertising nel mondo del gaming e dell’entertainment. Noi di Azerion siamo in grado di anticipare ed alimentare questi nuovi trend, grazie anche al fatto di essere il più grande network europeo che opera in questo settore. Ci tengo a precisare che la pubblicità presente nei casual games non è solamente rivolta alla promozione di un prodotto o di un servizio, ma ha come obbiettivo anche intrattenere l’utente. Quest’ultimo, infatti, nel nostro network ha a disposizione oltre 15mila giochi gratuiti in cui può accumulare vite extra così come adottare strumenti, oggetti e accessori che può utilizzare per personalizzare il gioco e tutto questo è possibile proprio grazie alla presenza della pubblicità degli inserzionisti. In relazione all’ambito strettamente marketing siamo ormai consapevoli che il futuro non è più legato alla fruizione mono-device, ma che va verso esperienze multi canale: mobile, desktop, smart tv e piattaforme social. Questo rappresenta per i brand l’opportunità di raggiungere la propria audience attraverso differenti touchpoint, interagendo attivamente con loro all’interno di un ambiente sicuro e positivo. Inoltre, la nostra realtà garantisce al brand la presenza in un ambiente privo dei cosiddetti user-generated content, non sono presenti fake news così come non circolano contenuti legati alla politica né si verificano frodi”.

 

In alcuni casi, però questi giochi sono anche uno strumento per donare: cosa è accaduto durante l’emergenza Covid?

Nicolò Palestino: “Data l’emergenza sanitaria mondiale in corso, abbiamo invitato la community di gamer del nostro gioco online gratuito Governor of Poker a supportare l’Organizzazione Mondiale della Sanità nella lotta al Coronavirus. Abbiamo inviato una notifica nella casella messaggi del gioco a tutti gli utenti in cui si invitava a supportare gli enti di monitoraggio per capire la diffusione del virus, a garantire ai pazienti le cure necessarie e agli operatori i materiali essenziali per svolgere in sicurezza il loro lavoro così come contribuire all’accelerazione per lo sviluppo di vaccini e test. Ciò è stato possibile grazie all’acquisto in-app di uno speciale accessorio, la Spilla Donazione, che ha permesso ai giocatori di Governor Poker di accumulare un numero elevatissimo di crediti per proseguire la partita. I giocatori potevano far indossare al proprio avatar la spilla contribuendo così a diffondere il messaggio, i proventi derivati dalla vendita della spilla sono stati donati all’OMS”.

 

Giocano tutti e ovunque: che impatti ha questo sulla sfera delle relazioni e dei rapporti?

Nicolò Palestino: “I giochi online non sono più solo un passatempo, ma soddisfano anche esigenze legate alla sfera psicologica dei giocatori che sono portati a preferire una specifica categoria di gioco rispetto ad un’altra. C’è chi per rilassarsi sceglie i casual games caratterizzati da regole di gioco semplici e tempi brevi di utilizzo, altri competono nei giochi di strategia in cui è fondamentale l’abilità decisionale del giocatore, altri esprimono sé stessi attraverso i giochi di ruolo spesso con trame più articolate e che richiedono una maggior continuità di gioco. Durante la pandemia i giochi online in generale hanno svolto un ruolo cruciale contro l’isolamento sociale. In particolare secondo i nostri dati, in Italia, tra marzo e febbraio, c’è stato un aumento del 55% del numero delle partite e del 53% in merito al tempo totale di gioco da smartphone. Uno dei giochi del nostro network, Habbo, un social game basato su una community virtuale e ambientato in un hotel, ha addirittura registrato un incremento di partecipazione del 162% e del 143% per tempo trascorso nel gioco. Probabilmente i social game resteranno i giochi più gettonati ancora per un po’ di tempo proprio perché ricreano alcune situazioni di socialità che replicano quelle a cui eravamo abituati prima del lockdown”.

 

Localizzazione e dati: come vengono gestiti dalle app di gaming?

Carlo Poss: “Noi di Azerion ci impegniamo a trattare i dati personali in modo lecito, equo e trasparente, aderendo al regolamento generale dell’UE sulla protezione dei dati (GDPR). Quando gli utenti visitano uno dei nostri siti web, elaboriamo informazioni aggregate come ad esempio, il dispositivo utilizzato, il browser, il paese e la lingua, a quali giochi l’utente ha giocato e li processiamo per eseguire analisi su come i giocatori usano le nostre piattaforme. In questo modo possiamo integrare questi dati anche con i social media e al contempo fornire annunci pubblicitari mirati che riflettono i reali interessi dell’utente. È importante sottolineare che bisogna avere almeno 16 anni per poter usufruire dei nostri siti di gaming e che ognuno ha il diritto di richiedere l’accesso ai propri dati personali per rettificarli, limitarli, revocarli o negarne il trattamento; una privacy policy decisamente trasparente. Azerion tratta infatti i dati personali principalmente attraverso l’uso di cookies che ci permettono di garantire il corretto funzionamento dei nostri prodotti e delle pubblicità sempre tenendo in considerazione la privacy dei nostri visitatori”.

La redazione
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