Realtà Virtuale e Aumentata

La realtà virtuale: un’arma immersiva contro i disturbi mentali

12 December 2018 | Scritto da Thomas Ducato

Le tecnologie immersive vengono utilizzate sempre più anche per individuare e trattare i disturbi mentali. Ne abbiamo parlato con la ricercatrice Alice Chicchi Giglioli

Le applicazioni delle tecnologie immersive in ambito medico sono molte: dall’utilizzo della realtà virtuale per il training dei chirurghi alla realtà aumentata come supporto in sala operatoria, fino al loro impiego per offrire un supporto ai pazienti per affrontare la malattia. Quest’ultimo è il settore in cui opera TOMMI, startup di cui abbiamo parlato proprio su questo Magazine. L’utilizzo di queste tecnologie, però, è sempre più frequente anche nel campo della psicologia, per individuare e affrontare i disturbi mentali.

Proprio in questo settore opera Alice Chicchi Giglioli, ricercatrice che opera a Milano e Valencia. Dopo aver iniziato la sua carriera universitaria studiando Lingue, percorso poi abbandonato ma che le ha permesso di affrontare la sfida a Valencia con maggior tranquillità dal punto di vista linguistico, si è iscritta a Psicologia e ha approfondito i suoi studi con una laurea magistrale in Scienze cognitive e Processi decisionali. Dopo essersi avvicinata al mondo delle tecnologie applicate alla psicologia e attraverso un tirocinio, nel 2015, ha partecipato a un concorso per un assegno di ricerca riservato a stranieri a Valencia, centro importante del settore e che collabora con i team di ricerca milanesi da oltre 20 anni.

Oggi Alice è impegnata in un progetto che ha l’obiettivo di validare un nuovo modello psicologico attraverso l’uso della realtà virtuale. L’abbiamo intervistata per scoprire qualcosa di più della sua ricerca e per parlare di tecnologie immersive applicate alla psicologia.

Raccontaci della tua ricerca…

Lo studio ha l’obiettivo di validare un modello psicologico nuovo, scritto nel 2007 da un ricercatore e terapeuta svizzero – tedesco, Klaus Grawe, che è morto prima di riuscire a validarlo.
Questo modello è molto interessante perché affronta quasi tutti i disturbi mentali in modo analogo. Infatti, li considera accomunati da una mancanza rispetto a quattro necessità psicologiche di base: attaccamento, autostima, orientamento e controllo, massimizzazione del piacere e minimizzazione dello stress.
Il disturbo mentale, dunque, si verifica con l’insorgere di una o più mancanze rispetto a queste componenti trasversali.

Come sono state impiegate le tecnologie immersive?

Questo modello, ora in fase di validazione, è stato sviluppato in un ambiente di realtà virtuale: abbiamo creato un serious game, attraverso il quale vengono misurate queste quattro variabili. Una volta validato, l’obiettivo sarà quello di individuare anche un trattamento, da sottoporre sempre attraverso l’uso della realtà virtuale che sarà utilizzata per colmare una mancanza verso una o più delle necessità psicologiche di base citate sopra.

In che modo queste tecnologie stanno intervenendo nei processi di diagnosi e cura dei disturbi mentali?

Tutti i progetti in cui sono coinvolta sono accomunati, oltre che dall’utilizzo delle tecnologie, anche dall’approccio. Oggi in psicologia sono molto utilizzati i questionari, spesso standardizzati, per l’individuazione di un disturbo mentale in un paziente. Queste misure, chiamate esplicite, spesso portano dei bias, delle alterazioni dei risultati, dovuti a diversi aspetti tra cui le aspettative e i pregiudizi nei confronti dei disturbi mentali. Per semplificare capita che i soggetti rispondano “quello che dovrebbero rispondere” e non quello che sentono, offrendoci così solo una visione parziale del loro stato di salute. L’idea del nostro approccio, invece, è quella di implementare le misure esplicite con strumenti reali e comportamentali impliciti, a cui vanno aggiunte poi anche misure fisiologiche, che offrono quindi un riscontro fisico dato dalle reazioni del paziente agli stimoli.

Ci faccia un esempio concreto…

Abbiamo appena finito di sviluppare una realtà che ci permette di misurare la funzionalità cognitiva di un soggetto a partire da un compito di cucina. I dati in nostro possesso, infatti, ci dicono che ci sono persone che sono in grado di svolgere dei compiti standard, ma poi nella realtà non riescono ad avere una funzionalità cognitiva adeguata. La cucina è stata scelta perché include diversi aspetti: l’attenzione, la pianificazione del lavoro, la memoria e una serie di altre capacità. L’idea è quella di creare strumenti per verificare, in un contesto di realtà immersiva, le reali funzioni cognitive. Lo stesso esperimento è stato replicato con persone sane e con pazienti affetti da disturbi mentali, in modo da individuare anche dei parametri da utilizzare nella valutazione.
Questo stesso modello può essere replicato e adattato anche a soggetti e necessità diversi.

Quali sono le difficoltà nell’utilizzo e nella validazione di questo approccio?

In generale, per la validazione abbiamo bisogno di moltissimi dati e dunque ora stiamo allargando tutte le sperimentazioni in modo da coinvolgere un numero sempre più ampio di pazienti.  Per fortuna a Valencia ci sono già molti centri privati che utilizzano questi sistemi e che ci permettono di avere più dati a nostra disposizione.

Facciamo un passo indietro: come vengono studiate e poi create le realtà virtuali?

Ci sono diverse fasi del lavoro. All’inizio viene realizzato un disegno concettuale da parte degli psicologi. Dal costrutto psicologico vengono pensate situazioni ipotetiche reali dove il costrutto può far emergere i comportamenti che vogliamo studiare.
Per lo studio che stiamo per validare, abbiamo utilizzato uno strumento metodologico che si chiama “Evidence centre design” e viene usato proprio per costruire le situazioni a livello concettuale. Questo avviene attraverso un modello che deve rispondere a 3 domande: quali sono gli aspetti psicologici che voglio misurare? Quali sono i comportamenti che possono farmi capire questi costrutti psicologici? Quali situazione possono far emergere questi comportanti?
Esistono però anche altri approcci, come lo “User centre design”, che parte invece dagli utenti e dai risultati di alcuni studi pilota.

Come è costruito, per esempio, il vostro serious game?

Prevede sette Avatar, ognuno dei quali ha specifiche caratteristiche e comportamenti. A partire da questi abbiamo creato diverse situazioni reali, sia negative che positive, in cui è possibile far emergere nel paziente l’aspetto psicologico che vogliamo studiare. Quindi è necessario scrivere una vera a propria sceneggiatura, che preveda anche l’evolversi delle diverse situazioni.

E lo sviluppo, invece?

Noi psicologi lavoriamo a stretto contatto con lo sviluppatore, che ha il difficile compito di rendere reale tutto il lavoro concettuale che è stato realizzato. Serve essere precisi nelle indicazioni e lavorare fianco a fianco. Vengono realizzati dei test di usabilità con soggetti estranei alla ricerca per provare la realtà virtuale che abbiamo creato. I loro pareri sono importanti per correggere eventuali errori legati all’utilizzo. L’ultimo passaggio, poi, è specificare allo sviluppatore quali sono i dati che vogliamo raccogliere e come classificarli. Una volta completato anche questo ultimo passaggio realizziamo altri test di usabilità e solo allora siamo pronti per partire con la sperimentazione.

Quali sono le prossime frontiere dell’utilizzo di questa tecnologia in ambito psicologico?

L’obiettivo finale è quello di arrivare a una psicologia personalizzata. In questo momento la tecnologia non ci consente di personalizzare tutto e noi psicologi siamo costretti a prendere delle decisioni che in qualche modo possono condizionare il paziente. Il nostro sogno sarebbe quello di permettere all’utente di costruirsi, in tempo reale, la sua realtà virtuale, sulla base dei valori fisiologici e dei suoi comportamenti. In questo modo ogni soggetto sarebbe sottoposto a stimoli specifici, in base ai segnali che invia. Questi si chiamano ambienti adattativi e sono l’obiettivo ultimo che vogliamo raggiungere.
Per farlo, però, ci serve una libreria virtuale di stimoli vastissima, moltissimi soggetti su cui testare il sistema per considerare tutte le variabili e tecnologie che, a oggi, ancora non sono “pronte”.

Quali sono i rischi dell’uso di realtà immersive in ambito psicologico?

A livello clinico non vedo rischi particolari. I problemi fisici legati all’uso di queste tecnologie, come il senso di vertigine o la nausea, sono stati superati. I vantaggi sono molti e il più importante è quello di poter raggiungere buona parte della popolazione: la depressione sarà, entro pochi anni, la seconda malattia più diffusa al mondo, ma lo stigma legato ai disturbi mentali spinge molte persone a non chiedere aiuto. Questa tecnologia, invece, potrebbe rendere la presenza del terapeuta non necessaria: continuerà ad esserci, ma il suo ruolo cambierà, potrà monitorare a distanza i pazienti, leggere i dati e programmare le realtà virtuali utilizzate per diagnosi e cura. L’unico rischio, quindi, è che si perda la relazione diretta medico-paziente.

Thomas Ducato
Thomas Ducato

Direttore di Impactscool Magazine. Laureato in Editoria e giornalismo all’Università di Verona e giornalista pubblicista dal 2014, si occupa delle attività di ufficio stampa e comunicazione di Impactscool, curandone anche i contenuti, la loro diffusione e condivisione.

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