Realtà Virtuale e Aumentata

TOMMI: trasformare la terapia in un gioco con la realtà virtuale

10 July 2018 | Scritto da La redazione

La realtà virtuale può essere utilizzata anche in ambito medico per offrire supporto ai pazienti, dai più piccoli agli adulti, e aiutarli ad affrontare la malattia. La start up TOMMI opera proprio in questo settore e ha già iniziato a collaborare con alcuni ospedali italiani e internazionali. Abbiamo incontrato Valentino Megale, Ceo e Co-founder dell’azienda, al Web Marketing Festival e l’abbiamo intervistato.

Il connubio tra medicina e nuove tecnologie ha permesso negli anni significativi passi in avanti nella cura e nell’approccio terapeutico di diverse patologie. La robotica ha offerto alla chirurgia incredibili strumenti di precisione, l’intelligenza artificiale sta rivoluzionando sempre più il sistema della diagnostica e gli studi e le ricerche in genetica e genomica ci stanno portando verso una medicina sempre più personalizzata. Ma anche la realtà virtuale offre numerose opportunità per il settore “salute”: è proprio in questo ambito che opera TOMMI, startup che offre supporto terapeutico ai pazienti attraverso la VR sia per aiutarli ad accettare la malattia sia per alleviare il loro dolore e lo stato di ansia. Questa realtà nel 2017 è stata premiata nella startup competition del Web Marketing Festival e, a un anno di distanza, uno dei suoi fondatori è tornato all’evento di Rimini per raccontare come sta proseguendo la loro avventura imprenditoriale. Proprio in quell’occasione abbiamo incontrato Valentino Megale, Co-founder e Ceo di TOMMI, a cui abbiamo chiesto di rispondere a qualche domanda.

Quali sono le applicazioni della realtà virtuale in ambito medico?
La realtà virtuale è studiata come strumento cognitivo, ossia capace di influenzare lo stato psicoemotivo della persona, fin dagli anni ’50, soprattutto in USA. La bibliografia è ricchissima di ricerche che dimostrano come i campi di applicazione sono estremamente variegati: riduzione di ansia e dolore, fobie, autismo, disturbi alimentari, depressione, PTSD oltre a riabilitazione ed educazione in ambito medico-sanitario. Le applicazioni stanno crescendo sia in numero che efficacia, soprattutto perché dopo più di 40 anni, proprio oggi abbiamo finalmente una tecnologia VR che sta diventando economicamente accessibile, facile e immediata nell’utilizzo e supportata da sviluppatori che escono dalla nicchia dei developer hardcore e si affacciano ad ambiti e richieste sempre più differenziate.

Da chi è composto il vostro team? Quali sono le figure necessarie a creare una realtà come la vostra?
Il nostro team è formato da 9 persone al momento ed è nato con 5 co-fondatori. Ci conosciamo da diversi anni e abbiamo già lavorato insieme su altri progetti innovativi in precedenza, sempre all’interfaccia tra salute e digitale. L’intero team copre bene o male tutti gli step della realizzazione dei nostri progetti: la nostra esperienza va dalla ricerca medica accademica all’ingegneria biomedicale, dal product design al game design, passando per sviluppo software e VR fino a 2D/3D design e innovazione in ambito business e digital health. Credo che siano questi gli ingredienti necessari per potersi affacciare al mondo delle startup: un team forte e consolidato, capace di equilibrarsi a livello umano oltre che grazie ad esperienze multisettoriali e complementari.

Come si crea l’equilibrio tra il lavoro creativo della costruzione degli scenari della realtà virtuale e la parte medico/scientifica alla base delle applicazioni terapeutiche?
Il punto di partenza e il punto di arrivo è sempre uno: il paziente. Si parte all’ambito scientifico, si definiscono le sue necessità, i suoi limiti, il suo viaggio attraverso la terapia e l’ospedalizzazione. Queste condizioni determinano il framework, i paletti tecnici e teorici, entro cui liberare la creatività del team di sviluppo che avrà l’obiettivo di realizzare un’esperienza bella, coinvolgente, anche divertente, ma specificatamente cucita attorno ad un paziente target ben preciso. In poche parole, la creatività va contestualizzata per far emergere le sue potenzialità in un campo quale quello health, ma chiaramente vale per ogni ambito di applicazione.

Quali sono i rischi di questa tecnologia?
I rischi sono determinati da un cattivo uso della tecnologia stessa, di cui è necessario conoscere pregi e difetti, in modo da non avere sorprese una volta che il contenuto viene fornito all’utente finale. Un’esperienza VR progettata male può causare giramenti di testa e nausea (la cosiddetta motion sickness), sessioni troppo lunghe possono potenzialmente affaticare gli occhi oppure i contenuti stessi possono non essere adatti alla fascia di età target (soprattutto nei bambini) generando un impatto emotivo indesiderato. Nel caso dei pazienti, inoltre, bisogna prendere in considerazione tutta una serie di fattori quali la loro maggiore sensibilità sensoriale, i limiti motori, i trattamenti a cui sono sottoposti. L’esperienza VR va cucita ad hoc, non può essere una piattaforma standard né un contenuto proposto come generica distrazione. Progettare in realtà virtuale è una commistione tra sviluppo tecnico e comprensione della percezione umana e i principali rischi derivano soprattutto quando si prende in considerazione solo uno dei due aspetti tralasciando l’altro. Infine, soprattutto in ambito health, ogni soluzione va opportunamente validata in ambito clinico prima di essere distribuita sul mercato: va capito come i pazienti adottano la tecnologia, se la soluzione sia davvero in grado di generare valore rispetto le soluzioni tradizionali (e farlo in modo oggettivo, con dati alla mano) e se si inserisce opportunamente nelle dinamiche terapeutiche e ospedaliere.

In molti hanno già iniziato a guardare con interesse alla vostra realtà. Con chi lavorate e quali sono i vostri ambiti di sviluppo?
In questo momento stiamo definendo le condizioni logistiche e le risorse necessarie per iniziare la validazione clinica di TOMMI presso il Bambin Gesù di Roma e il Regina Margherita di Torino. Siamo inoltre in contatto con altri due ospedali in Italia e uno nell’area di Houston, in Texas, dove abbiamo appena concluso un percorso di accelerazione in digital health presso il Texas Medical Center, il più grande centro medical al mondo. A questi si aggiungono partner quali l’azienda pharma tedesca Merck, il CNR di Milano ma anche l’associazione non profit Innovami di Imola, con cui stiamo costruendo nuove collaborazioni.

Uno sguardo verso il futuro: in che direzione sta andando la realtà virtuale?
Verso una profonda intersezione con l’intelligenza artificiale, esattamente come sta succedendo con tanti altri dispositivi, come gli smartphone. Per anni i contenuti su smartphone li abbiamo fruiti inviando dati e facendo tesoro dei servizi offerti dalle varie app. Oggi, grazie ai companion di IA e ai bot, lo smartphone diventa un sistema basato sul dialogo reciproco: ci si capisce a vicenda e questo permetterà servizi nati standard ma progressivamente sempre più personalizzati per ogni utente. Nella VR succederà la stessa cosa e sta già iniziando: vedremo esperienze VR responsive, dove la IA “capirà” l’utente (analizzando grazie a biometria e machine learning) e si adatterà anche in tempo reale al suo stato psicoemotivo. Un potenziale enorme in ogni campo e in particolare anche in healthcare, un potenziale che stiamo esplorando proprio con TOMMI e i nostri futuri progetti.

La redazione
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