Future Society

L’apprendimento di domani è un gioco

23 ottobre 2018 | Scritto da Giacomo Golinelli

Uno sguardo al futuro dell’apprendimento con Matteo Uggeri e Stefano Menon della Fondazione Politecnico di Milano.

Con oltre tre milioni di pagine indicizzate su Google e due milioni su Bing, l’ed-tech sta emergendo. Ma di cosa si tratta? L’ed-tech, contrazione di educational technology, è, in senso pratico, la tecnologia al servizio dell’apprendimento. I giochi e i cosiddetti serious game (c’è un vocabolario minimo orientarsi sull’argomento in calce all’intervista) sono tra gli aspetti più sperimentali di questo ambito.

Di questo mondo fanno parte Matteo Uggeri, designer, e Stefano Menon, di formazione psicologo, che lavorano nella Digital Learning & Collaboration Area della Fondazione Politecnico di Milano.

 

Di cosa vi occupate?
Stefano: Innovazione didattica. È questa la macro-categoria in cui lavoriamo, e lo facciamo anche attraverso i giochi. Ci occupiamo tra le altre cose dei cosiddetti serious game.

La prima volta che ci siamo incontrati avevate accennato a Theorem: è un serious game?
Matteo: No, ma è un esempio perfetto per spiegare cosa sono. Theorem è un progetto più ampio, finanziato dall’Unione Europea, sull’educazione alla proprietà intellettuale e ai brevetti. Due argomenti in voga – pensa al GDPR – ma così complessi che scoraggiano.

E qui entrate in gioco voi e i serious game?
Ci occuperemo di utilizzare l’elemento ludico per far riflettere sul tema. Lo faremo il 30 ottobre attraverso una game storm, qui al PoliHub, uno dei partner del progetto.
Sarà una sorta di brain storming a squadre in cui, partendo da situazioni reali, i partecipanti dovranno ideare un serious game sul diritto d’autore: un gioco che ti faccia capire come tutelarti, o come agire correttamente. Saranno coinvolti ragazzi, studenti e startupper.

Quindi, cos’è un serious game?
Matteo: Per me il termine che lo definisce meglio è trasformativo. È un gioco che trasforma lo stato di chi lo usa, rendendolo più consapevole. Ad esempio, sui brevetti.

Una definizione sola è sempre incompleta. Qual è la tua, Stefano?
Stefano: Chiamarli applied game dà meglio l’idea: giochi complessi con una funzione specifica. Non sono un quiz, e neanche la gamification di un processo. È usare un vero e proprio gioco, ricco di variabili e possibilità d’azione, per… trasformare, come diceva Matteo.
Si sono evoluti molto negli anni. Prendiamo ad esempio i business games, in voga già negli anni ‘70 perché permettevano allo studente di simulare situazioni reali. Oggi ce ne sono a decine online: permettono di simulare uno specifico mercato e confrontarsi con le proprie soft skills. Il digitale ha creato nuove opportunità. Certo, non sono dei semplici quiz.

Sono veri e propri giochi, con un obiettivo in più?
Matteo: Applied game è perfetto. Sono giochi il cui scopo principale è ma non si limita al divertimento: è anche formativo. La cosa che mi ha sorpreso di più è che alcuni docenti trattano anche i giochi mainstream come applied game. I videogiochi comuni, quelli della Playstation.

Tipo Grand Theft Auto?
Matteo: Quasi: Call of Duty! L’ha fatto Abran Maldonado, professore statunitense di letteratura e autore di Nuskool: lui prende pezzi del mondo giovanile e li trapianta a scuola.
Diversi studenti nei temi scrivevano in modo superficiale, stereotipato. Lui gli ha chiesto di parlare del loro gioco preferito e una ragazza tra le più svogliate, nello spiegare perché le piacesse Call of Duty, si è aperta e ha aperto un dialogo. Inaspettato, no?

“NuSkool is an entertainment learning platform that finds teachable moments in popular culture. We help our audience find the hidden lessons in all aspects of entertainment.”

— Abran Maldonado

Matteo: Due docenti norvegesi usano The Walking Dead per trattare dilemmi morali in classe e insegnare religione. Forse dietro l’idea dei serious game, resiste ancora una dicitura più datata: game-based learning. Il gioco in fondo è – e sarà – una leva motivazionale per l’apprendimento.

Si dibatte sull’efficacia della realtà virtuale, cosa ne pensate?
 Entrambi: Stu-pen-da! [risate]
Stefano: Scherzi a parte, le applicazioni sono potenzialmente infinite.
Matteo: Ho provato un gioco sviluppato da due studenti dell’università di Utrecht, in Olanda. Usa cardboard, smartphone e tecniche di mindfulness – percepire e lasciare scorrere. È pensato per facilitare il sonno e io sono un insonne cronico, quindi ero scettico e il luogo era rumorosissimo.

Ti sei addormentato?
 Matteo: No, ma ero davvero rilassato. Ero ostile, ha comunque funzionato.

Altre frontiere del futuro?
 Matteo: Le frontiere sono moltissime: ci sono giochi che associano alla realtà virtuale l’analisi dell’elettroencefalogramma. Collaboro – come musicista – con Petar Madroviev, l’autore di uno di un neuro-game. Rilassatezza e tensione diventano dei comandi, devi imparare a controllare il tuo stato emotivo per controllare il gioco. I tuoi strumenti sono respirare, chiudere gli occhi: è sorprendente.

E domani cosa ne sarà dell’apprendimento?
 Stefano: Oggi abbiamo l’abitudine di distinguere tra learning ed e-learning. Sicuramente questo limite tenderà a sparire, sarà un flusso. Così nell’apprendimento, così per l’uso dei giochi.
Se sei un docente il tuo obiettivo sarà focalizzato sulla trasmissione dell’insegnamento, non sul modo o sul metodo. Si insegnerà attraverso gli n-mila canali che si avranno a disposizione.


VOCABOLARIO MINIMO E SENZA PRETESE

  •  Serious game Termine risalente agli anni ’70, ancora oggi indica giochi il cui scopo è far apprendere o riflettere su un tema, senza far venir meno l’aspetto ludico.
  • Applied game Altro termine per indicare i serious game, focalizzato sull’idea di avere una finalità pratica oltre a quella ludica.
  • Gamification Termine molto in voga, soprattutto in ambito aziendale e nel marketing, per indicare dei processi già esistenti che vengono resi giocosi, ludici; ma non si creano così i serious game.
  • Game-based learning Termine oggi meno in voga, in sostanza quasi un sinonimo di gamification ma normalmente relativo al mondo scolastico, pone maggiore accento sull’uso di giochi qualsiasi per favorire l’apprendimento.
  • Game-storm e Game-jam Sfide tra gruppi per la creazione di un videogioco in un tempo limitato, nate sul modello delle hackelton ma allargate a sound designer, illustratori, sceneggiatori, ecc; le prime sono finalizzate all’idea, le seconde a sviluppare un prototipo funzionante.
  • Neuro-game Giochi basati sul neurofeedback in cui l’attività cerebrale monitorata con un’elettroencefalogramma influisce ed è uno strumento di controllo del gioco.
Giacomo Golinelli
Giacomo Golinelli

Giacomo è diventato dottore di ricerca in antropologia culturale studiando le impronte della storia sul territorio, le persone e l'educazione al confine tra Turchia, Armenia, Nakhchivan e Iran.

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