Realtà Virtuale

L’avatar Chris ci svela il legame fra realtà aumentata e comportamenti

4 giugno 2019 | Scritto da La redazione

Il cervello umano non è in grado di distinguere, a livello inconscio, se qualcosa sia reale o virtuale: i nostri comportamenti si modificano di conseguenza

La realtà aumentata o AR, la tecnologia che permette di avere proiezioni virtuali sul mondo reale, è sempre più diffusa e convincente: basti pensare al fenomeno di massa Pokémon Go o più semplicemente ai filtri di Instagram. Ad oggi l’utilizzo più comune dell’AR è fondamentalmente ludico, giochi o passatempi, ma le possibilità di utilizzo sono enormi e stiamo solo iniziando a esplorarle. C’è chi si è chiesto se questa tecnologia possa in qualche modo avere effetti collaterali su di noi. Se dal punto di vista della salute non sembrano esserci problemi, da quello comportamentale un nuovo studio della Stanford University ho fatto delle scoperte interessanti.

Il cervello a realtà non-aumentata. Il nostro comportamento, il modo con cui ci relazioniamo con il mondo e con gli altri, è fortemente influenzato dalle nostre percezioni: ci affidiamo ai sensi per capire la realtà, ma il nostro cervello non è in grado di distinguere in maniera netta le esperienze e le percezioni reali da quelle virtuali. Quando usiamo un visore AR, o uno smartphone, o qualsiasi altro strumento che ci permette di vedere elementi virtuali nel mondo reale, siamo consci del fatto che ciò che stiamo osservando sia una simulazione, ma la parte più primitiva del nostro cervello, quella che risponde in maniera istintiva agli stimoli, non è altrettanto brava a fare un distinguo.

Come cambiano i comportamenti delle persone quando interagiscono con un mondo a realtà aumentata? Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab di Stanford ha cercato di esplorare questa incertezza cognitiva con una serie di esperimenti.

Gli esperimenti di Chris. In questi esperimenti i 218 partecipanti hanno avuto a che fare con Chris, un avatar virtuale proiettato nel mondo reale attraverso visori AR. Nel primo test, Chris era semplicemente seduto su una sedia, mentre gli umani dovevano compiere dei compiti complessi. Quando Chris era presente i risultati erano peggiori: si tratta dell’inibizione sociale, il fenomeno che modifica il nostro comportamento quando siamo in presenza di altri, anche quando questi altri sono solo proiezioni inanimate. Molto più interessanti i risultati di un altro semplice esperimento: i partecipanti dovevano sedersi su una delle due sedie disponibili, su una però era proiettato Chris. Tutti si sono seduti sulla sedia “libera”, nonostante sapessero che l’avatar non aveva corpo e che sicuramente non si sarebbe offeso se gli si fossero seduti sulle ginocchia.

Anche i comportamenti automatici venivano influenzati da Chris. Si tratta di quella serie di micro-comportamenti legati alla nostra natura sociale: una volta che i partecipanti si sedevano sulla sedia non occupata dall’avatar, tendevano a posizionarsi di tre quarti verso di esso, un naturale modo di non rivolgere le spalle agli altri e di prepararsi ad un’interazione sociale, un comportamento che difficilmente controlliamo e che viene influenzato, a quanto pare, anche da una proiezione.

Impatti e future applicazioni. La realtà aumentata è una tecnologia dall’enorme potenziale che stiamo solo iniziando ad esplorare. In un futuro non troppo lontano i rapporti con gli altri potrebbero essere, almeno in parte, mediati da visori di vario genere: conferenze con partecipanti olografici, proiezioni di animali domestici per calmare persone in preda a una crisi di panico, dottori capaci di essere “presenti” in posti sperduti. Questi sono solo alcuni campi di applicazione, ambiti in cui la socialità è un elemento importante che permette di modificare e gestire i nostri comportamenti. Uno sviluppo sano e socialmente sostenibile di questa tecnologia passa per ricerche come questa.

 

Credits: Mark Miller/Stanford Human Interaction Lab
La redazione
La redazione

leggi tutto