Future Society

Bandersnatch e il futuro della narrazione

21 January 2019 | Scritto da Alessandro Zampini

Dall’ultimo episodio di Black Mirror a Red Dead Redemption 2, passando per J.J. Abrams, i social e la realtà virtuale. Fino a che punto la tecnologia cambierà l’arte di raccontare storie?

Sono più di 50.000 anni le storie che accompagnano la vita dell’uomo. Un lasso di tempo enorme, durante il quale l’arte di narrare si è evoluta e perfezionata, sospinta dall’incessante sviluppo tecnologico e sociale. Dai primi racconti intorno al fuoco ad oggi, le narrazioni hanno cambiato contenuti, strutture e mezzi, passando dalla forma orale a quella scritta, dalla letteratura al teatro, dal cinema al web. In questo flusso di trasformazione continua, però, un elemento è sempre rimasto costante nella vita dell’uomo: la sua insaziabile fame di storie.

Il polverone mediatico scatenato da Bandersnatch, l’episodio speciale della serie televisiva Black Mirror uscito poche settimane fa su Netflix, ci permette di riflettere su questo nostro bisogno primario  e sul rapporto tra spettatore moderno e narrazione: un legame dinamico e complesso, destinato a cambiare ulteriormente con l’avvento delle nuove tecnologie.

Bandersnatch. Per chi ancora non ne avesse sentito parlare, Bandersnatch è ambientato nel 1984 e racconta le vicende di Stefan Butler, un giovane programmatore inglese alle prese con la creazione di un videogioco basato su un romanzo interattivo. Le atmosfere sono quelle tipiche di Black Mirror, tra scenari disturbati e riflessioni sull’utilizzo della tecnologia, ma gli autori ne hanno approfittato per caratterizzare l’episodio con diversi livelli di meta-narrazione e omaggi spassionati al mondo dei videogames e dei libri-game di quegli anni.
Il successo di Bandersnatch, però, non si basa sulla trama in sé, quanto piuttosto sul modo in cui questa è messa in scena. L’episodio, infatti, è un esperimento di film-interattivo, un lungometraggio in cui lo spettatore può interagire con lo svolgimento della storia, scegliendo in prima persona quali azioni far compiere al protagonista. Ogni scelta influenza lo sviluppo della storia e porta a nuovi bivi narrativi, i quali a loro volta conducono a scene e finali differenti.

Il risultato finale è un prodotto a metà tra film e videogames, un ibrido che ricorda sia i libri game di cui abbiamo accennato sopra, sia le storie a fumetti “con bivio” pubblicate sui Topolino degli anni ’80.

Tralasciando la recensione tecnica e cinematografica dell’episodio, di cui ormai è stato sviscerato qualsiasi aspetto, Bandersnatch ci fornisce un ottimo spunto per affrontare il più lapalissiano dei cambiamenti in corso nel mondo della narrazione: lo spettatore non si accontenta più di vedere o ascoltare storie, ma desidera entrarci dentro, esserne il protagonista. Non solo a livello meccanico, grazie alla possibilità di influenzare le azioni dei personaggi o lo svolgimento della trama, ma anche e soprattutto a livello empatico. Immergersi nella storia, emozionarsi e avere un peso nelle decisioni: questo è ciò che il pubblico vuole.

Netflix sembrava aver trovato l’uovo di Colombo, ma non tutto è andato nel migliore dei modi. Molti hanno criticato Bandersnatch perché le scelte dello spettatore influenzano poco lo sviluppo della trama (e questa, in effetti, è molto più lineare di quanto dichiarato dagli autori), ma il vero limite del progetto, forse, va cercato nell’incapacità di coinvolgere emotivamente lo spettatore. Il pubblico fatica a provare empatia per il protagonista e le scelte che è chiamato a compiere non sono accompagnate da una sufficiente carica emozionale. Il risultato è che da possibile protagonista, lo spettatore si ritrova a svolgere un ruolo di semplice burattinaio.

Dai libri game ai videogames. Questo distacco emozionale può essere colmato in letteratura dall’abilità dello scrittore. Quando l’autore abbatte la parete che lo separa dal lettore, riesce a rivolgersi a lui direttamente, trasformandolo in protagonista. Nei libri game di Joe Dever, ad esempio, lo scrittore britannico ci descrive in prima persona, facendoci immedesimare subito nell’eroe, nel “Lupo Solitario”; nel meta-libro di J. J. Abrams “S. La nave di Teseo”, invece, siamo noi i diretti destinatari delle note e degli indizi sparsi nel volume, e per questo motivo ci sentiamo parte attiva e imprescindibile della storia.
È grazie ai videogames, però, che l’arte di narrare storie è cambiata per sempre: da simulacro della vita reale i videogiochi sono diventati realtà alternative, riuscendo a coniugare in maniera quasi perfetta complessità narrativa, coinvolgimento empatico e autonomia di azione. Giochi recenti come “Detroit: Become Human” di Quantic Dream o “Red Dead Redemption 2” di Rockstar Games trasportano il giocatore/protagonista in mondi credibili e immersivi, universi in cui la forza della storia e la libertà di scelta sono così potenti da spingere oltre la semplice sospensione dell’incredulità. Entrambi i titoli, seppur per motivi diversi, contribuiscono a tracciare un solco profondo tra intrattenimento guidato e liberà di azione assoluta. Provare per credere: cavalcare per le sconfinate praterie del selvaggio West in Red Dead Redemption 2 è un’attività che travalica l’aspetto ludico: è una vera e propria esperienza di vita che, per realismo e coinvolgimento, può essere paragonata a un viaggio nella vita reale. Non sentiamo più bisogno di provare ciò che prova il protagonista, perché ormai siamo noi stessi il protagonista.

Il futuro della narrazione. Se i videogames hanno innovato il modo di raccontare e vivere le storie, nuovi cambiamenti, però, sembrano già essere alle porte. I segnali parlano chiaro: il progresso tecnologico è pronto a rivoluzionare ulteriormente il mondo della narrazione.
Basti pensare alla realtà virtuale, che spalanca le porte a nuovi mondi e a esperienze d’immersione sensoriale totale, o alle nuove Intelligenze Artificiali, capaci di modificare la nostra percezione della realtà. Degli aspetti negativi delle Deepfake IA abbiamo parlato qui, ma provate a immaginare un utilizzo di questa tecnologia nel mondo delle storie: quanto tempo dovremo ancora attendere prima di poter dare il nostro volto e la nostra voce ai protagonisti di ogni film o videogioco? In futuro non ci sarà più bisogno di avatar virtuali, perché saremo noi il nostro stesso avatar.
La tecnologia è destinata a cambiare anche il modo in cui nascono le storie. L’enorme mole di dati, gusti, attitudini, preferenze e desideri che ogni giorno disseminiamo in rete, tra acquisti, social network e smart device, già oggi influenza quello che vediamo online. Tra qualche anno, però, potremo imbatterci in film, libri o videogiochi pensati apposta per noi: prodotti creati da IA che sfruttano la conoscenza profonda dei nostri interessi. A quel punto, forse, non ci accontenteremo più di essere i protagonisti e di poter scegliere cosa fare ma pretenderemo storie scritte su misura, con ambientazioni, personaggi, intrecci e azioni che rispecchino la nostra personalità e il nostro stato d’animo.

Nascerebbero così nuove forme di racconto e nuovi generi narrativi, dando vita a un’infinità di possibili Viaggi dell’Eroe personalizzati.

In quest’ottica, quindi, considerare Bandersnatch la nuova frontiera dell’intrattenimento sarebbe un’operazione quantomeno ingenua. Ma altrettanto sbagliato è ignorare il segnale di cambiamento che, grazie alla tecnologia, pare destinato a rivoluzionare per sempre l’arte di raccontare storie. Di fronte a una richiesta di contenuti sempre più ricchi e coinvolgenti, l’esperimento di Netflix è un altro piccolo ma importante passo verso un futuro in cui, probabilmente, programmi, storie e narrazioni nasceranno e si svilupperanno sulle singole esigenze di ogni utente.

Perché se è vero che ognuno è il prodotto delle storie che ha ascoltato e vissuto, è altrettanto vero che, tra qualche anno, ogni storia potrebbe essere scritta, pensata e personalizzata sulla base di quello che ognuno di noi è.

Alessandro Zampini
Alessandro Zampini

Contributor

Alessandro Zampini è giornalista, musicista, autore e copywriter e collabora con Impactscool fin dalla sua fondazione. Nei suoi articoli Alessandro indaga alla ricerca dei segnali e delle previsioni del futuro nascosti nei media, nelle narrazioni popolari e nella fantascienza.

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