Realtà Virtuale e Aumentata

La realtà aumentata non è un gioco

14 novembre 2019 | Scritto da Thomas Ducato

Abbiamo parlato delle sfide e prospettive future di questa tecnologia con Antonio Laudazi, Ceo e Co-fondatore di Marte5

Dalla fantascienza al gaming, fino alle applicazioni per le aziende e gli utenti nella vita di tutti i giorni. La realtà aumentata è una tecnologia in rapida ascesa, che promette grandi cose per il futuro. Uno strumento abilitante, che offre nuove opportunità e apre a interessanti prospettive. Allo stesso tempo, però, deve ancora essere compresa da tutti e necessita di regole precise e dedicate.

Lavorare con l’AR. Chi pensa sia obbligatorio un background scientifico per lavorare con questa tecnologia si sbaglia. Ne è un esempio Antonio Laudazi: formazione umanistica e appassionato di cultura e giornalismo (è anche un Contributor di Impactscool Magazine), Antonio nel 2012 ha co-fondato Marte5, una delle prime agenzie specializzate sulle tecnologie immersive e in particolare sulla realtà aumentata.
È uscito il suo libro “Niente sarà più come prima”, per Dario Flaccovio editore, in cui parla proprio di queste tecnologie con un approccio olistico, offrendo diversi punti di vista, e con un linguaggio che non si rivolge solo a specialisti ma a differenti target.
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Abbiamo parlato con lui di realtà aumentata, della sua evoluzioni e delle prospettive future.

 

Come mai sei passato dall’attività giornalistica a Marte5? Perché hai deciso di investire nella realtà aumentata?

Anche se studiavo e lavoravo come editor e giornalista mi sono sempre occupato di innovazione. Un giorno una persona a me molto vicina, diventata poi co-fondatore di Marte5, mi ha parlato di realtà aumentata, una tecnologia al tempo semi-sconosciuta. Abbiamo intuito potesse essere qualcosa in grado di cambiare radicalmente il mondo del digitale e abbiamo deciso di sviluppare la nostra idea di impresa: una startup innovativa, che negli anni ha iniziato a lavorare anche con la realtà virtuale. Il nostro mondo è quello dell’interazione e del design applicato a queste nuove tecnologie, che si basano su un principio tanto semplice quanto affascinante: la possibilità di far apparire cose che non esistono.

 

Ti va di approfondire questo concetto?

Stiamo colonizzando più dimensioni parallele, che possiamo creare e di cui possiamo scrivere le regole che vogliamo. È questo secondo me il loro fascino.

 

Dalle altre persone, invece, come viene percepita? È cambiato qualcosa negli ultimi anni in questo senso?

La percezione sta cambiando, in particolare nel settore aziendale. Per quanto riguarda i consumatori, quelle immersive sono quasi diventate tecnologie mass market: i visori per la realtà virtuale ormai sono ovunque. Con la realtà aumentata siamo leggermente più in dietro, ma credo sia solo questione di tempo, un anno o due. Rispetto alla VR, la AR ha più sfaccettature e un background minore anche dal punto di vista fantascientifico, letterario e cinematografico: la realtà virtuale è protagonista di molti libri e film e questo ne ha facilitato la comprensione e la diffusione.

 

Quali sono i settori in cui la realtà aumentata sembra offrire più possibilità?

Innanzitutto mi piace sottolineare che questa tecnologia si è dimostrata da subito molto versatile: non va a risolvere un problema preciso o particolare, ma nel suo sviluppo rischia di diventare disruptive in alcuni settori, uno strumento con un grande potere abilitante.
Gli ambiti medicale, industriale, sportivo e retail offrono ottimi esempi di ricerche e progetti già realizzati, che raggiungono risultati sempre più positivi ed efficaci: offre opportunità sempre più concrete. Per questo è fondamentale informare i decisori all’interno delle aziende, perché sono loro che aprono le porte della tecnologia al grande pubblico.

 

Non è più “solo un gioco”, dunque?

Nell’opinione pubblica questi strumenti vengono ancora visti un po’ come un gioco ma l’evoluzione è molto rapida, probabilmente 6 mesi fa avrei risposto in modo molto più netto a questa domanda. In generale c’è da fare una distinzione tra la cultura aziendale e manageriale, con i reparti dedicati delle imprese, e il consumatore finale. Per quest’ultimo VR e AR sono ancora orientate principalmente al gioco, che comunque è un settore ricco e ha permesso a queste tecnologie di entrare nel vocabolario degli utenti.
Possiamo dire che è un momento di passaggio, in cui il mondo del gaming è trainante ma in cui ci si comincia a chiedere se queste tecnologie possano impattare e come in tanti altri settori. L’importante è che gli utenti percepiscano concretezza e abbiamo una chiara idea del possibile utilizzo.

 

Uno degli elementi che contribuiscono alla diffusione di una tecnologia è quello dei costi. Sotto questo aspetto a che punto siamo?

I costi sono crollati drasticamente e per sviluppare un progetto, se ben ideato, un’azienda non deve più fare sacrifici economici. È diventata una tecnologia alla portata di tutti, si parte da costi molto accessibili. 

 

Prima abbiamo accennato a cinema e letteratura. La narrazione di queste tecnologie ha influenzato il loro sviluppo? Se sì, come?

La narrazione da un lato ha permesso di sviluppare una maggiore familiarità con la tecnologia, ma dall’altra ha creato aspettative molto alte e un po’ di confusione tra fantascienza e reali opportunità. Credo comunque che questa narrazione abbia aiutato, anche perché rappresenta anche uno stimolo e una guida per gli innovatori: il potere immaginifico di registi e autori non è così diverso da quello di ingegneri e sviluppatori. C’è un macchinario in una scena de “Il tagliaerbe” (film del 1992 diretto da Brett Leonard e interpretato da Jeff Fahey e Pierce Brosnan, ndr) che è stato creato realmente. Non penso sia stato “copiato”, quanto piuttosto che abbia ispirato. Questo succede ancora oggi, non solo per quanto riguarda le tecnologie immersive ma anche per altre. Credo sia un bene.

 

A proposito di narrazione, hai un background umanistico. Per chi desidera lavorare con questa tecnologia, quali conoscenze e competenze reputi più importanti?

La capacità di comprendere le lingue differenti in team multidisciplinari: nel nostro team ci sono grafici 3D, sviluppatori informatici, esperti di marketing e comunicazione, ideazione e concept design, project manager, responsabili del rapporto con i clienti. Il cliente si avvicina a noi con una suggestione, non con un’idea precisa: sta a noi scrivere e realizzare il progetto e in questo processo il dialogo tra i diversi componenti del team è fondamentale. Servono flessibilità, curiosità, disponibilità a studiare le materie degli altri, voglia di capire.
A tutto questo credo sia necessario associare una formazione continua.

 

Quali sono i rischi potenziali e le cose su cui intervenire?

Credo che sia necessario rivendicare lo spazio virtuale, che non è materiale ma fa parte della nostra realtà. È lo stesso problema che abbiamo incontrato inizialmente con i social network, che sono stati una terra priva di regole finché qualcuno non si è accorto dei potenziali rischi. Con la realtà aumentata potrebbe succedere qualcosa di simile: se iniziamo a inserire in uno spazio pubblico virtuale pubblicità o propaganda, sia questa artistica, politica o commerciale, abbiamo la necessità di darle regole precise, che affrontino anche il tema del monopolio e del libero mercato.

 

Dal punto di vista sociale, invece, quali impatti vedi?

Auspico anche un valore sociale ed educativo per queste tecnologie: in particolare spero diventino un mezzo in grado di offrire nuove esperienze agli utenti, che possa favorire lo sviluppo di empatia e consapevolezza dell’altro. Ad esempio è possibile porre gli utenti nei panni di qualcun altro: non solo persone, ma anche oggetti e animali, in varie situazioni e da nuovi punti di vista. Questo potrebbe aumentare la nostra consapevolezza e cambiare il modo in cui vediamo le cose. Questo contatto con il mondo attraverso la tecnologia, se ben progettato e condotto, potrebbe impattare sulla scuola e sull’educazione, cambiando il modo in cui impariamo e memorizziamo informazioni.

Thomas Ducato
Thomas Ducato

Direttore di Impactscool Magazine. Laureato in Editoria e giornalismo all’Università di Verona e giornalista pubblicista dal 2014, si occupa delle attività di ufficio stampa e comunicazione di Impactscool, curandone anche i contenuti, la loro diffusione e condivisione.

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